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Reglas del ajedrez |
Cada bando posee 16 piezas, con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8x8 casillas, alternativamente claras y oscuras, (frecuentemente blancas y negras), que se llaman a veces escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Las piezas de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A las piezas más claras, se las suele establecer como las blancas, siendo las más oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar también los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen.

El tablero debe colocarse de una forma específica al empezar la partida: las casillas del extremo del tablero situadas a la derecha de los jugadores deben ser de color blanco. En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan también siempre de la misma forma al principio de la partida: en las primeras filas del tablero (las más cercanas a los jugadores) se colocan las piezas mayores (a menudo simplemente llamadas piezas para distinguirlas globalmente de los peones). Estas piezas se sitúan en el orden torre - caballo - alfil - dama - rey - alfil - caballo - torre yendo de izquierda a derecha para la blancas y de derecha a izquierda para las negras (o sea, damas y reyes deben quedar enfrentados en una misma columna). Los peones ocupan la segunda fila de cada jugador. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede aleatorizarse (Ajedrez aleatorio de Fischer).
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego estrictamente racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).
Se juega por turnos. Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de las piezas del contrario (ganar material). Sin embargo, la victoria en el ajedrez no se obtiene mediante la captura de todas las piezas del contrario. Por el contrario, en numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas), a pesar de que uno de los jugadores ha perdido todas sus piezas (salvo el rey) mientras que el otro aún mantiene piezas o peones. En realidad, la victoria sólo se puede obtener mediante jaque mate o mediante abandono de uno de los jugadores, al encontrarse en posición claramente desesperada.
En caso de que ninguno de los contrarios abandone, gana el jugador que consigue atacar al rey del adversario con alguna de sus piezas sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que cada jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez se ha logrado someter a uno de los reyes. Por tanto, capturar las piezas del contrario es efectivo simplemente porque disminuye su capacidad de darnos jaque mate y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego óptimo.
La pérdida por abandono es sin embargo más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es frecuente encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida esta inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.
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Qué se necesita para jugar |
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
El tablero de ajedrez
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Las piezas
Piezas de ajedrez modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blancoCada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Estas piezas pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es obligatorio usar piezas modelo Staunton.
Es frecuente que se reserve el nombre "pieza" para indicar el conjunto de piezas mayores, y así diferenciarlas de los peones. El origen de las piezas y lo que simbolizan (ver Simbolismo de las piezas de ajedrez) es interesante.
Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.
El reloj de ajedrez (opcional en partidas amistosas).
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar todas sus jugadas en un determinado tiempo. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.
Reloj de ajedrez ruso En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense sus jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente (esto sucedía en torneos en el siglo XIX, antes de introducirse el reloj). En torneos, el jugador que no realiza el número de jugadas asignadas y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal en un determinado período de tiempo, pierde automáticamente la partida.
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Resumen de la reglas del juego |
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar o por el director del torneo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco de rey y el otro flanco de dama.
Posición inicial de las piezas.
Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posiciónLos jugadores mueven por turnos. Con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, explicada más adelante, en cada turno un jugador sólo puede mover una pieza. Las piezas pueden moverse a una casilla vacía o a una casilla ocupada por una pieza del contrario, que entonces será capturada. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Ello le concede una pequeña pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo diagonalmente. De esta forma, un alfil siempre se moverá por casillas de un solo color. Por ello se dice que cada jugador tiene un alfil de casillas blancas que se mueve por éstas, y otro de casillas negras. La dama o reina combina los movimientos de la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente tantas casillas libres como desee. El rey puede moverse solamente una casilla horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza el enroque (ver más abajo). Finalmente, el caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo impida una pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': las casillas de origen y destino distan dos casillas horizontales más una vertical (o viceversa).
Como ya hemos mencionado, una jugada excepcional es el enroque, en donde dos piezas de un mismo color, más concretamente el rey y una de sus torres, se mueven a la vez. El enroque sólo puede realizarse si entre el rey y la torre no hay piezas, el rey no pasa al enrocar por una casilla amenazada por una pieza contraria, el rey no se encuentra en jaque y ni el rey ni la torre se han movido anteriormente. Si se cumplen todas estas condiciones, es posible en una sola jugada mover el rey dos casillas en horizontal hacia la torre y después pasar la torre por encima del rey, acabando en la casilla adyacente a éste. En esto consiste el enroque. El enroque permite en un solo movimiento llevar al rey a un lado del tablero, donde es más difícil que sea atacado, y poner en acción la torre. Por ello es una jugada muy frecuente, en la mayoría de partidas ambos bandos acaban enrocando. Se denomina enroque corto al que se realiza con la torre más cercana o torre de rey (entonces esta torre, al saltar se sitúa a dos casillas de su casilla de partida) y enroque largo el que se realiza con la torre de dama, que entonces se mueve tres casillas.
Con la única excepción del movimiento del caballo y el caso del enroque, las piezas de un bando no pueden saltar una por encima de la otra. Tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en una casilla. Las piezas contrarias tampoco pueden ser saltadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario, precisamente al capturarla. Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”, ver más adelante) y la pieza del contrario se retirará del juego.
A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate y decide automáticamente la partida. Se dice que el rey está en jaque si una pieza contraria amenaza la casilla en que se encuentra. Si ninguna de las jugadas posibles de un bando que está en jaque permiten escapar de éste - bien sea capturando la pieza que da jaque, interponiendo una pieza entre la que da jaque y el rey o bien moviendo el rey a una casilla no amenazada - entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque (por ejemplo, no puede capturar una pieza defendida).
Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, está claro que el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas las piezas contrarias. Por el contrario, muchas piezas propias pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.
Los peones son también algo peculiares. Primero, al ser las únicas piezas que capturan de forma distinta de cómo mueven. Además, los peones nunca pueden retroceder, sólo avanzar. Así, en su primera jugada, un peón puede avanzar una o dos casillas, siempre que éstas estén desocupadas. Más adelante, su único movimiento es el avance casilla a casilla, siempre que la casilla inmediatamente frente a él se halle desocupada. Por otra parte, el peón puede capturar una pieza contraria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal justo delante de él. Si no captura, obviamente no puede moverse en diagonal.
Los peones pueden realizar además un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual excepcionalmente capturan a otro peón ubicado en una casilla horizontal adyacente. Esto sólo se produce cuando un peón está en la quinta fila de un jugador y un peón del contrario situado en una columna adyacente avanza dos casillas. Entonces el jugador que posee el peón en quinta puede moverlo en diagonal a la columna en la que se encuentra el peón contrario recién movido (o sea exactamente como si capturara ese mismo peón si éste sólo se hubiera movido una casilla), a la vez que elimina el peón contrario de la partida. La idea de la captura al paso es que es inapropiado que un peón, por la facilidad que tiene de avanzar dos casillas en su primera jugada, pueda evitar la confrontación con un peón del contrario saltando por encima de una casilla que el peón contrario tiene amenazada (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenzó a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).
Finalmente, si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces "corona", debiéndose convertir en una pieza distinta: caballo, alfil, torre o dama, o sea todas menos el rey. Esto permite multiplicar la fuerza de un jugador y por ello es frecuente que un solo peón pueda decidir la partida. En la práctica, es lógico que la mayor parte de las veces el peón se transforme en dama (se suele decir corone una dama), dado que eso aumenta al máximo su potencial. Sin embargo, se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficiosos mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas o dar un jaque de formas que son imposibles para la dama). Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar una torre o un alfil.
Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse (abandonar) si la situación está claramente perdida. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones, como son las siguientes:
Cuando los jugadores acuerdan tablas, bien por apreciar que la partida no puede ganarse, o bien porque no desean continuar la lucha
Por la incapacidad de forzar jaque mate. Esto normalmente es debido a la falta de piezas apropiadas para dar mate. Por ejemplo, rey y dos caballos no pueden forzar mate contra un rey solo.
Por la incapacidad de dar jaque mate al rey, si en 50 jugadas consecutivas no se ha movido ningún peón ni capturado ninguna pieza[1]. Esta es una norma introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones donde un bando puede ganar pero no sabe cómo o simplemente cree que puede ganar y no es cierto.
Por Rey ahogado, una situación en la que un bando que no está en jaque se encuentra en una situación en donde las únicas jugadas legales llevan su rey a jaque.
Por llegar a una situación en la que la misma jugada se repite una y otra vez (repetición de jugadas)
Porque uno de los bandos no puede escapar de que el otro amenace a su rey con jaques sin llegar nunca al jaque mate (jaque continuo).
A efectos de contabilizar los resultados en un torneo, al jugador que vence en una partida, se le otorga 1 punto y al que pierde 0 puntos. Si son tablas, cada jugador recibe 1/2 punto.
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Información facilitada por wikipedia.org |
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