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Salas juego del Mus
 
 
Reglas del Mus

El mus es un juego de naipes , de origen vasco - navarro , que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda la geografía española . Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dónde juguemos, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas:

  • Grande : la combinación es mejor cuanto mayores sean las cartas.
  • Pequeña : la combinación es mejor cuanto menores sean las cartas.
  • Pares : la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
  • Juego : consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará a punto , siendo la mejor combinación la que más se aproxime a 30.

En cada una de las jugadas se puede envidar el número de tantos que se quiera (siendo el mínimo dos) o incluso jugarse toda la partida en lo que se conoce como un órdago . La pareja ganadora será la que primero llegue a un número de tantos fijado.

Reglas del Juego

El mus se juega en toda España , partes de Francia e Hispanoamérica. Se usa la baraja de 40 naipes (sin ochos ni nueves, la típica baraja española ), y tiene distintas modalidades según regiones. Se juega por parejas (una pareja contra otra). Los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro.

Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande , la pequeña , los pares y el juego (si ninguno de los jugadores "tiene juego" se juega al punto , como explicaremos luego). Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas, y se inicia una nueva mano.

Hay dos formas de jugar al mus: "a cuatro reyes" (modalidad jugada mayoritariamente en La Rioja , Navarra y Guipúzcoa ) y "a ocho reyes" (en este caso, que es el más extendido con diferencia, los treses cuentan como reyes y los doses como ases).

Una partida de mus se divide en "juegos", también denominados "chicos". Gana un juego aquella pareja que consiga ganar 40 tantos (o 30 dependiendo de la modalidad de juego escogida según variantes regionales u otras costumbres, siendo preferible 40). En una partida a 3 vacas, de 3 juegos cada vaca, la pareja que gane 2 juegos gana una vaca , y la pareja que gane 2 vacas gana la partida (En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas (con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida ganar 3 vacas). También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto.

La variedad de lances hace que este juego de naipes sea considerado como el más completo que existe.

Empezando la partida

Una vez que han sido repartidas las cartas, cada jugador las examina y decide si le conviene jugar con ellas o no.

Empieza el jugador "mano". Si comprueba que sus cartas son buenas puede indicar " no mus " (o corto mus), lo que significa que empieza el juego. Si, por el contrario, las cartas no le parecen favorables, puede indicar " mus ", lo que significa que desea un descarte de sus cartas por otras mejores.

El turno pasa por cada jugador, que deberá decidir si juega con sus cartas o prefiere descartarlas. El descarte se inicia si todos los jugadores así lo desean. Con que haya un sólo jugador que seleccione "no mus", no será posible descartar y empiezan los lances.

Si tras muchos descartes se acaban las cartas del mazo, se baraja de nuevo y se continúa el juego.

El comienzo del juego

Cada jugador retira un naipe del mazo y el valor más alto es el que deberá repartir la jugada. Alternativamente también se suele dilucidar el jugador que reparte inicialmente mediante el corte de la baraja que puede realizar cualquiera de los 4 jugadores y mostrando la carta inferior del corte de encima, se mirará su palo, y corresponderá repartir por este orden al primer jugador de su derecha si salió oros, al 2º si salió copas, al 3º si salió espadas y al mismo que cortó si salió bastos. El jugador que baraja las cartas, da a cortar al jugador de su izquierda, y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez) empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos "pie" o "postre" y al jugador a su derecha le llamaremos "mano". Una vez repartidas las cartas el pie deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a "hablar".

En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la 1ª vez se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno indicando si desea "mus" (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasará el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los 4 jugadores piden mus, el mazo quedará a la derecha del último que repartió, y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano este jugador primero en cortar el mus.

Mus o no Mus

Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, "quiere mus", y si no, "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, y el postre reparte cartas hasta que cada jugador vuelva a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que quiera de una vez). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Si se acabasen las cartas y todavía faltan cartas por dar se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.

Apuestas

El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el póker . Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de "pasar" o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama "envidar". La apuesta mínima es de dos piedras (es decir, si un jugador dice "envido" quiere decir que está apostando dos piedras) y la apuesta máxima es el "órdago" (del euskera 'hor dago', 'ahí está'), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver la apuesta, no verla, o subirla. Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene una piedra. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, pero si no la acepta o la sube la pareja rival gana las piedras apostadas anteriormente. Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quien ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas regiones se practica el llamado mus "con deje", que consiste en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica. Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada (la que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.

Lances
Grande

Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas más altas. Las cartas más altas son los treses y los Reyes, los cuales se denominan Cerdos (o cochinos). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene; si hay empate se cuentan los caballos; si no, las sotas, etc. Como es un juego de apuestas, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada mejor.

Pequeña ó Chica

Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de Pitos o de modo general ases. Para saber quien tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros; si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aún con mejores cartas.

Pares

Para empezar a jugar a pares, primero hay que decir si uno tiene o no tiene pares (dos o más cartas iguales). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no se apuesta. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas), después las medias (tres cartas iguales) y después la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares) se tiene en cuenta el valor de las parejas. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). Las cartas restantes que no forman pares no tienen ningún valor para dilucidar empates en este lance.

Juego

Lo último es apostar a juego. Para ello hay que sumar el valor de las cartas. Las figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 y las demás cartas valen su valor. Se empieza diciendo si se tiene o no juego (si se tienen 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no se apuesta. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quien tiene la puntuación más alta). Si al final se apuesta al juego gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una ), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible. Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En ninguna de las modalidades pueden darse las puntuaciones de 39 ó 38 dado que sólo se reparten cuatro naipes y no existen los nueves u ochos. La treintayuna real (7,7,7,figura) ganará a cualquier juego, aunque este sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aunque esta jugada no tiene validez universal, ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes.

Puntuación

Una vez se acabe de realizar las apuestas a los 4 lances anteriores, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 30 (ó 40) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de las apuestas pendientes así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y por último los de juego o punto. Este orden es muy importante porque del mismo puede depender la pareja que gana un juego que será la primera en llegar a los 30 (ó 40) puntos.

Grande y Chica Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a pequeña), es decir, se ha dejado en paso , o no ha habido apuesta, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a pequeña) se llevará 1 piedra. Si en cambio existe alguna apuesta aceptada a estos lances, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera apostados.

Pares y Juego Si existe alguna apuesta aceptada, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera apostados. En estos casos no hay piedra de "paso" si no se apostó. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja: En pares, se llevará 1 piedra adicional por cada pareja, 2 piedras por cada medias y 3 por cada duples. En juego, se llevará 2 piedras por cada juego (3 en caso de tener 31).

Punto En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe alguna apuesta aceptada, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera apostados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de 1 sola piedra adicional de "punto" (no es una por cada jugador). Es importante recalcar que esta piedra de "punto" se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de apuestas cuando el envite es rechazado diciendo "punto y miedo" y cogiendo 2 piedras, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganará el que sea "mano", es decir, el que primero juegue de todos (esto no se aplica a "Real" en el juego como se explica al final).

Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). Así, si una pareja lanzó un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso , se considerará que la pareja que envidó ganó los pares, aunque la pareja rival los tenga mejores.

Para contar se utilizan los tanteos , garbanzos, monedas o piedras . Esas piedras se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Los jugadores de la pareja se quedan con las piedras , de forma que un jugador tenga las piedras de valor 1 y otro las de valor 5 (que se suelen denominar "amarracos", palabra que también proviene del vasco "hamar", aunque curiosamente significa 10 y no 5, por lo que debe provenir de alguna antigua normativa diferente). Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá una piedra (con valor de cinco puntos) y su compañero 3 piedras. En el momento que el jugador que posea las piedras de 1 llegue a 5 piedras devolverá sus piedras al centro de la mesa y su compañero cogerá una piedra (valorada en 5 puntos). Cuando el jugador que tiene los amarracos (piedras con valor 5) llega a tener una menos del total (5 si se juega a 30 tantos ó 7 si es a 40), y su pareja tiene al menos 1 piedra, también los devuelve al centro diciendo que "está dentro" para indicar así que está a punto de terminar el juego. También es habitual, cuando se está a falta de un tanto (29 jugando a 30, 39 jugando a 40), que ambos compañeros de la pareja devuelvan todas sus piedras al centro de la mesa, ya que con sólo sumar un tanto más ganarían.

Al igual que se suele decir "estamos dentro" para indicar que se está a falta de menos de 5 tantos; cuando se gana tras conseguir los tantos que faltan se dice "estamos fuera", expresión también utilizada cuando un jugador calcula que tiene ya seguros los tantos que le faltan para ganar el juego.

Información facilitada por wikipedia.org
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